> verte ISSN 1689-524X
Krytyczny Magazyn Internetowy

№36 czerwiec 2007

Drapieżnik pożera obcego — o „Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie” Jana Stasieńki Mariusz Pisarski

Dyskusje o „fabule w Tetris” lub „funkcjach zaplecza fabularnego w Space Invaders” są, mówiąc najzupełniej wprost, intelektualną stratą czasu. Espen Aarseth

Przytoczony tu cytat pochodzi z artykułu Espena Aarsetha — czołowego przedstawiciela europejskiej ludologii, bardzo młodej dziedziny, której ambicją jest systematyczny, naukowy opis fenomenu gier komputerowych (a i przy okazji gier w ogóle). Trudno się z nim nie zgodzić, trudno wręcz nie uznać go za truizm. Gdy nasze dziecko, siostrzeniec lub młodszy kuzyn skończy zabawę ze swoją małą, kupioną w kiosku za 10 złotych minikonsolą do gry Tetris, nie usłyszymy od niego, że ktoś właśnie opowiedział mu ciekawą bajkę. Najczęściej nie opowie on nam także o spadających cegiełkach, które układając w odpowiedni sposób wzdłuż dolnej linii ekranu znikają, ustępując miejsca kolejnym spadającym obiektom, chyba że chciałby opisać nam reguły gry. To co usłyszymy będzie najczęściej krótkim sprawozdaniem, że skończyłem grę z takim lub innym wynikiem na takim lub innym poziomie trudności (prędkości). Fabularność Tetris — gry jak każda inna opartej na ściśle określonych regułach, schematycznym i ściśle wytyczonym świecie gry, oraz na samej rozgrywce, jest co najmniej wątpliwa. Tak samo jak wątpliwa jest fabularność kropel padającego deszczu. Możemy o kroplach deszczu napisać wiersz, możemy ów naturalny fenomen ułożyć w pełną napięcia narrację. Ale sama fabuła powstała w naszej głowie, narracja wypływa z naszych ust, pochodzą one od nas i są naszą, a nie deszczu, inwencją.

Truizm spostrzeżenia Aarsetha miał swój retoryczny cel. Według norweskiego ludologa mówienie o afabularnej naturze prostych gier „platformówek” jest zbyt łatwe i zbyt oczywiste. Wyzwaniem jest natomiast udowodnienie nieobecności struktur fabularnych w bardziej wyrafinowanych grach komputerowych (gry przygodowe typu „Tomb Raider”), które najczęściej w ciągu ostatnich 20 lat zaliczane były do form narracyjnych, z tą jedną, małą różnicą, że mówiło się o nich „interaktywne” fabuły: „interaktywne” powieści czy „interaktywne” filmy. Zadaniem ludologii jest odnalezienie innych niż fabularne struktur, funkcji i paradygmatów, które rządzą komputerową grą. Dzięki znalezieniu takich elementów („misja”, „sprawczość”, „symulacja”) uzyskujemy zbawienną dla dzisiejszego stanu badań nad nowymi mediami klarowność. Granice pomiędzy grą komputerową, prozą a filmem, stają się wyraźne. A relacje pomiędzy strukturami fabularnymi a medium, na którym opierają się te kulturowe zjawiska wytyczają horyzont badań wolny od zapędów kolonizacyjnych a zarazem — dzięki wytyczeniu różnic — pełen potencjału. Na końcu badawczej przygody podjętej w tym duchu mamy szansę być wynagrodzeni nowym, nieoczekiwanym, mniej lub bardziej intrygującym spojrzeniem i na film i na literaturę i na wciąż ewoluujące, otwarte na inspiracje z zewnątrz, cyfrowe formy rozrywki. Możemy na przykład odpowiedzieć sobie wówczas na pytanie, jakie struktury fabularne, jakiego rodzaju bohaterowie, jakiego typu narracje, najbardziej pasują do gier, filmów, czy powieści. Jeśli tak nie zrobimy to — na mój chłopski rozum — możemy łatwo i na długo ugrzęznąć w prowadzącym donikąd procesie nieskończonej semiozy pseudoerudycyjnej i pseudometodologicznej.

Do zarysowanej tak perspektywy pionierska, pierwsza w Polsce książkowa próba zderzenia problematyki gier komputerowych z problematyką badań literackich — „Alien vs. Predator” Jana Stasieńki stoi w zupełnej opozycji. Czytelnik (a wg cytowanej na okładce recenzji profesora Tadeusza Miczki jest to „każdy” czytelnik, a nie jedynie odbiorca akademicki) dowie się tu, że fabularną naturę ma nie tylko każda gra przygodowa czy „strzelanka”, ale wręcz każda, dająca się opowiedzieć sekwencja naszych kroków w świecie gry. Nic dziwnego, że dowiemy się także z książki wrocławskiego badacza, że jak najbardziej fabularna może być także gra Tetris. W jaki sposób? W taki:

Klocek w kształcie litery L zakochał się w klocku o kształcie I przy czym I ma dylemat moralny, czy rozstać się z klockiem w kształcie kwadratu czy też go zdradzać i potajemnie spotykać się z L.

Żartobliwą — na mój chłopski rozum — relację z rozgrywki w Tetris Stasieńko bierze na serio i wysuwa tezę, że gracze tak są przywiązani do literackiego definiowania fabuły, że w odbiorze gry są bardziej czytelnikami. Zarówno tu jak i wielu innych miejscach wrocławski badacz gier zdaje się zapominać, że gra jest po pierwsze grą, a gracz po pierwsze graczem. Dlaczego się tak dzieje? Dlaczego granica między grą a literaturą została rozmazana (słowo „rozmyte” i „płynne” pojawia się jak mantra rozważaniach na temat gatunkowości gier)? Dlaczego nie dowiemy się z książki Stasieńki, na czym polega, zasadza się gra, czym różni się od literatury a czym od filmu, pomijając magiczne pojęcie-wytrych „interaktywność”?

Uzasadnić tak bardzo literacko centryczną, tak bardzo narratologiczną perspektywę spojrzenia na gry ze strony Stasieńki można na dwa sposoby: albo mamy do czynienia z celowym zabiegiem metodologicznym: sprawdzaniem granic możliwości „imperialistycznego” podejścia do przedmiotu badań (tu: ze strony badań literackich) i nadawania mu cech, które Stasieńko chce lub musi w nich widzieć (cech literackich), albo jest to metodologiczny błąd postrzegania o innej naturze: wrocławski badacz z nieznanych mi przyczyn zdaje się odwracać maksymę Noama Chomskiego, stosowaną nie tylko w jego lingwistyce, ale także w badaniach nad sztuczną inteligencją: podstawowe właściwości wyniku pracy urządzenia są konsekwencją jego budowy (the basic properties of the output are the consequence of the design of the device). Dla autora „Alien vs. Predator” maksyma ta brzmi: podstawowe właściwości urządzenia są konsekwencją wyników jego pracy. Innymi słowy, podpierając się wieszczem Krasińskim: Chomski zdaje się przypominać: Choć przez poetę przepływa poezja to on sam poezją nie jest, a Stasieńko: Przez poetę przepływa poezja, więc on sam poezją jest.

Jeśli założymy za Stasieńką, że granie jest opowiadaniem fabuły na ekranie, a ruchy graczy to „fabuły”, wszystko stanie się jasne. Czyli niestety — ciemne. Dla Aarsetha, Markku Eskelinena i badaczy z kręgu skandynawskiej ludologii, fabuła (broń boże — interaktywna) to zaledwie drugorzędeny element gry, mający charakter bardziej marketingowy niż strukturalny. Dla Stasieńki z kolei gra to fabularny w swej naturze generator nieskończonej ilości fabuł. Dla Lwa Manowicza interaktywna fabuła to święty Graal nowych mediów, coś czego nie osiągnięto i być może nigdy się nie osiągnie. Dla Stasieńki doświadczenie fabuły to codzienność obcowania z grą.

Otwieracjąc „Alien vs. Predator?” cofamy się zatem w czasie. Mniej więcej 20 lat, gdy refleksja nad grami komputerowymi znajdowała się w powijakach. Jak gdyby cały dorobek naukowy, jaki nastąpił w ciągu ostatnich dwóch dekad nie miał miejsca. Wystarczy potraktować grę jako tekst i wszystko wydaje się łatwe. Cenny dla badań cyfrowych mediów podział na warstwę interpretacyjną i warstwę operacyjną nie istnieje. Fabułę można mylić z wynikiem gry. Relację z rozgrywki z fabułą. Narracja to zaledwie punkt widzenia kamery. I tak dalej i tak dalej. Wyważamy otwarte już drzwi. Jak choćby w przypadku ingardenowskiej konkretyzacji i miejsc niedookreślonych, tak z pozoru wdzięcznych dla rozważań o grach. O ich nieprzydatności do badań dzieła literackiego pisał już Henryk Markiewicz. O nieprzydatności tychże w badaniu dzieł ergodycznych pisał już Espen Aarseth. Na obu wrocławski badacz powołuje się w niektórych miejscach. Nie przeszkadza to jednak zapomnieć o poprzednikach w innych miejscach. Kategoria konkretyzacji zostaje zatem zagarnięta z całym dobrodziejstwem inwentarza i bez żadnej polemiki staje się podstawą dla zrozumienia zjawiska interaktywności. Tutaj Stasieńko już nie tyle wyważa dawno otwarte drzwi, ale na powrót je zatrzaskuje.

W tym miejscu czas podsumować i skończyć moją jeremiadę. Książka Jana Stasieńki „Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie” ma tę tylko jedną wadę: przesłania swój przedmiot badań narzędziami, którymi go bada. Staje się on niewidoczny: Gra to fabuła opowiadana na ekranie. Interaktywność to ingardenowska konkretyzacja na ekranie. Predator pożera Aliena. I nawet gdy Stasieńko spojrzy na gry przez inne okulary, przyjmie inne perspektywy, np. gry jako świata a nie jako tekstu, to wciąż nie widzimy gry. Choćby tam, gdzie autor — podpierając się teoriami wirtualnej rzeczywistości — twierdzi, iż w cyfrową formę rozrywki wpisane jest pragnienie by działanie w środowisku gry bardziej przypominało życie. I na tym poziomie abstrakcji któż jeszcze pamięta, że w grę wpisane jest po prostu pragnienie grania? Ale o tym się nie dowiemy. Problematyka reguł gry, świata gry, grania oraz relacji między nimi — czyli podstawowych zasad na jakich opiera się ten kulturowy fenomen zwany grami, dziwnym trafem zostaje pominięta.

Mimo to książka Jana Stasieńki zasługuje na wielkie uznanie. Jej autor wykonał olbrzymią pracę: próbę zastosowania współczesnej, w dużej mierze (co jest szczególnie cenne) polskiej teorii literatury do badań gier komputerowych. Problemy, jakie stawia przed nami najpopularniejsza forma cyfrowej rozrywki skonfrontowane są tu w solidny i rzetelny sposób z dokonaniami Jerzego Ziomka, Janusza Głowińskiego, Kazimierza Bartoszyńskiego, Henryka Markiewicza, Anny Martuszewskiej. Stasieńko dwoi się i troi, by na ramionach gigantów postawić swoje cegiełki i wielu miejscach mu się to udaje. Znajdziemy tu wykresy, schematy, wizualizacje własnych modeli teoretycznych Stasieńki. Znajdziemy też zmodyfikowane definicje centralnych dla książki pojęć. Najbardziej jestem mu wdzięczny za rozważania na temat mimezis w grach komputerowych. Poza tym, dla mniej wtajemniczonych w obecny stan badań nad grami komputerowymi, książka Stasieńki, ze swoim przeglądem najważniejszych kierunków (zakończonym w okolicach roku 2001) może stanowić bardzo dobry punkt wyjścia, a może nawet swego rodzaju bryk. Jak dla mnie nawet jej największy minus zamienia się w zaletę: „Alien vs. Predator?” pokazuje nam ścieżkę, którą nie warto iść, a jeśli już się nią wybierzemy, ślady pozostawione tam przez Stasieńkę, pozwolą nam uniknąć zaliczonych na jego konto wyrw, głębokich kałuż i pułapek.

Jak na wydawnictwo akademickie książka Jana Stasieńki cieszyła się wyjątkowo ubogim stopniem uwagi ze strony korektorów i redaktorów. Marie-Laure Ryan jest tu przywoływana raz jako Maria Laura, raz jako Marie Laure, zawsze jednak: Ryen, zamiast Ryan, Jane Yellowlees Douglas zmieniła w jednym miejscu płeć (na męską), a książka „Cybertext. Perspectives of Egrodic Literature” Aarsetha zawsze wymieniana jest jako „Perspectives…”, nigdy ze stroną z której pochodzi przywoływana myśl, zawsze też bez słowa „cybertext” w tytule, które — jak mniemam — zbyt mocno kojarzy się ze słowem „cybersex”, prawdopodobnie źle widzianym w IV RP.

© 2007 Mariusz Pisarski

Bibliografia

  • J. Stasieńko, Alien vs. Predator? Gry Komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP, Wrocław 2005.

verte.art.pl > Cyberia > Eseje > Drapieżnik pożera obcego

z Google

© 2004-2009 Pracownia Kultury Współczesnej
Opracował Karol Zamojski, zaprojektował Tomasz Kojder. HTML CSS RSS
Administracja Maciej Twardowski