Czy recenzowanie gry sprzed 12 lat ma jakikolwiek sens? Ma, jeśli opisywana gra jest ponadczasowa. A „Woodruff…” jest taki ponad wszelką wątpliwość, choć niekoniecznie na pierwszy rzut oka.
„Woodruff…” stanowi luźną kontynuację legendarnej trylogii „Goblins” i opowiada o perypetiach zmutowanego syna genialnego naukowca Azimutha, którego zadaniem jest uwolnienie ojca z rąk okrutnego tyrana oraz odkrycie, czymże jest tajemnicze Schnibble, o którym wszyscy wokół szemrzą. Akcja gry toczy się w odległej przyszłości, w świecie zrujnowanym wojną atomową, w którym ostatni bastion cywilizacji stanowi piętrowe miasto, którego nazwy żaden śmiertelnik nie byłby w stanie wymówić. Oprócz ludzi miasto zamieszkują stworzenia zwane Boozookami, które — podbite przez człowieka — służą mu za niewolników, zamieszkując najniższe partie osobliwego grodu. Te górne zaś zarezerwowane są dla władających miastem homo sapiens.
Jednak to nie fabuła — jakkolwiek oryginalna — stanowi znak rozpoznawczy „Woodruffa…”, lecz jego oprawa plastyczna, będąca dziełem Rachida Chebli, Patricka Dumasa, Jacques’a Dimiera oraz Pierre Gilhodesa. Operując absurdem, groteską i estetyką bohomazu, wspomnianej czwórce artystów udało się bowiem stworzyć jedyną w swoim rodzaju, zgoła surrealistyczną wizję wyimaginowanego świata, która — podobnie jak on — rządzi się swoimi dziwacznymi prawami. Perspektywa, proporcje, fizjonomia oraz mimika twarzy bohaterów — wszystko jest tu nie takie, jak byśmy tego oczekiwali. A zarazem tworzy całość tak ujmująco przekonującą, że gotowi jesteśmy uwierzyć, że ten niesamowity świat istnieje naprawdę — i to wcale nie w odległej przyszłości. Ale o tym za chwilę.
Surrealizm świata „Woodruffa…” przejawia się nie tylko w jego powierzchowności. Bo wszystko, co przydarza się bohaterowi gry, a co wynika z prawideł rządzących przedziwną krainą, w której przebywa, jest do szpiku kości przesiąknięte bezgranicznym absurdem i niedorzecznością. Niemalże każda podjęta przez gracza akcja daje efekt odmienny od oczekiwanego. W rzece, zamiast wody, płynie kwas, odkurzacz służy do latania, podnieś klapę kosza na śmieci — ujrzysz poborcę podatkowego. Rezultat: śmiech. Ale tylko z początku. Po chwili przychodzi bowiem refleksja.
I tu dochodzimy do sedna gry. Bowiem pod płaszczykiem niedorzeczności kryje się jej głębsze przesłanie. Co jawi się jako głupi żart, okazuje się przekazywać ważną i mądrą prawdę. Na przykład zagadka ze zdjęciem: Woodruff zabiega o zatrudnienie w firmie, jednak zdjęcie twarzy, które dostarcza, nie robi wrażenia na pracodawcy. Fabrykuje więc zdjęcie-ideał: umieszcza kolbę kukurydzy w ustach, by zapewnić sobie czarujący uśmiech, przykleja sztuczną brodę, zakłada okulary i atrapę koszuli, zaś pędzel do smoły służy mu za perukę. A wszystko po to, by zdobyć posadę… przy taśmie w fabryce kapeluszy. Jako nastolatek śmiałem się z tej zagadki pustym śmiechem — jako dorosły człowiek, który skosztował uroków szukania pracy za oceanem, śmieję się z niej przez łzy.
Podobnych momentów, w których dostrzegamy analogie pomiędzy światem Boozooków a tym, w którym żyjemy na co dzień, jest w grze cała masa. Bo w rzeczywistości — przy całym jego udziwnieniu — świat „Woodruffa…” stanowi odbicie naszego, ludzkiego świata, czyniące z gry błyskotliwą satyrę na człowieczeństwo. Odbicie w krzywym zwierciadle, które uwypukla co niektóre cechy, a inne umniejsza (który to efekt z doskonałym rezultatem potęguje oprawa plastyczna gry). Co więc uległo uwypukleniu? Bezsens i okrucieństwo wojny (bohater wojenny pozuje do portretu wśród konających Boozooków), urzędnicza bezduszność (jedyny sposób na skłonienie biurokraty do wydania nam niezbędnego certyfikatu to użycie wobec niego przemocy), a przede wszystkim odwieczne ziemskie prawidło, podług którego siła argumentu (łagodne Boozooki) zawsze przegrywa z argumentem siły (okrutni ludzie).
To wszystko czyni „Woodruffa…” grą wyjątkową. Niby głupią, a tak naprawdę mądrą; z pozoru śmieszną, w rzeczywistości jednak smutną. I — mimo całej swej niesamowitości — niepokojąco znajomą. Bo — paradoksalnie — świat z surrealistycznego „Woodruffa…” okazuje się być o wiele bardziej przekonujący, niż ten z dążących do realizmu gier typu „Doom 3” czy „Quake 8”. „Woodruffa…” spośród współczesnych gier wyróżnia jeszcze jedno: nie wymaga on ani szybkiego procesora, ani akceleratora 3D. W ich miejsce, w przeciwieństwie do większości gier dostępnych dziś na rynku, wymaga on jedynie pojemnego i wydajnego mózgu.
© 2006 Tomasz Kojder
verte.art.pl > Cyberia > Recenzje > Gra pozorów
© 2004-2009 Pracownia Kultury Współczesnej
Opracował Karol Zamojski, zaprojektował Tomasz Kojder. HTML CSS RSS
Administracja Maciej Twardowski