Walka według reguł narzuconych przez system równoważna jest koniec końców z przyporządkowaniem. Łukasz Joniak
Wyrwane z kontekstu zdanie pochodzi z artykułu Łukasza Joniaka, opublikowanego w „Nowej Fantastyce”, będącego próbą uchwycenia związków pomiędzy opowiadaniem Dukaja „Irrehaare” a pierwszą częścią trylogii filmowej braci Wachowskich „Matrix”. Przedmiotem wzmożonej uwagi autora jest specyficzna konstrukcja czasoprzestrzenna, użyta w kreacji obu fikcyjnych światów, określana w literaturze science-fiction mianem matrycy. Ogólnie, istota dokonanej przez Joniaka analogii opiera się na trafnym spostrzeżeniu, że obrazy te łączy ze sobą silna negatywna waloryzacja środowiska rzeczywistości wirtualnej. W obu przypadkach można następnie deliberować nad związkami tak konotowanego pojęcia i transponowanego przezeń literackiego pierwowzoru matrycy z cyberpunkowych powieści Williama Gibsona, ukazanej w barwach znacznie bardziej optymistycznych. Nie jest to raczej moim celem, dość, że interesujące mnie ekstrapolacje realizują model antyutopii, w który wpisana jest projekcja ludzkich obaw wobec obcych, nie dających się oswoić przestworzy generowanego cyfrowo świata. Doświadczanie rzeczywistości oznacza tu trwanie w nieprzerwanym śnie, przy czym różnie przebiega droga bohaterów-Wybrańców dochodzenia do prawdy. Neo z „Matrix” budzi się w realnym świecie ogłuszony odkryciem neuroaktywnej symulacji, z kolei dla Adriana z „Irrehaare” dywersyjne plany pokonania demiurgicznej siły maszyny i wyrwania się z niewoli dojrzewają wewnątrz systemu, w matrycy.
Mimo nieodpartej niechęci do pomruku włączonego procesora nie zdecydowałam się na wydruk elektronicznej wersji opowiadania Dukaja. Mojej lekturze pośredniczył więc ekran komputera, wstrętny pomruk udało mi się jakoś zagłuszyć akompaniamentem porywającego gotyckiego brzmienia zespołu rockowego The Rhapsody. Jakimś trafem wyszedł z tego udany mariaż multimedialny: muzycy postawili na genialną reinterpretację etosu rycerskiego — przez calutki czas wędrowali sobie sławiąc dumę i męstwo niezwyciężonych pogromców piekieł na chwałę boskiej opatrzności, a w przerwach ekstatycznym głosem melorecytowali!
Jezu, co za faceci, albo słucham nie tego radia.
W każdym razie sposób lektury podsunął mi pomysł, aby spojrzeć na matrycę, czyli tytułowe irrehaare, niby na pole bitewne, na którym rozgrywa się bezwzględna walka ludzi z upiorną samokontrolujacą się maszyną. Gdyby wpisać ten stan rzeczy w schemat czarno-białej moralitetowej przypowieści (zdaniem niektórych typowy grze komputerowej, z czym się nie zgadzam) — stawką w tej walce jest obrona strategii poznawczej, danej człowiekowi, aby mógł w poczuciu absolutnej kontroli nad światem doszczętnie splądrować dobrodziejstwa przez opatrzność boską okazane. Prawda, chłopaki? Poczucie tragicznej pułapki solipsyzmu stechnicyzowanego, jak określa to Dukaj, zdaniem moich śpiewających kompanów, to słuszna kara za nadużywanie zmysłu wzroku przez tę część ludzkości, której działania kierowane były obsesyjną żądzą totalnej destrukcji wszelkich relikwii dawnej organizacji ładu społecznego, za cenę powierzenia misji dowodzenia emergentnej u swych podstaw maszynie.
Mimo tak miłych uchu sugestii, uchylam się od szlachetnego prowidencjalizmu, zaś pytanie o bliższą charakterystykę owych krótkowzrocznych szermierzy panoplikonu zwracam ku kontynuacjom myśli poststrukturalnej odnalezionym we współczesnej refleksji nad kulturą audiowizualną. Inspiracje biegną tutaj dwutorowo — z jednej strony obecne są odwołania do prac genealogicznych Michela Foucaulta, z drugiej mamy wyraźne sygnały zachęty ku temu, by źródeł fantazjowania za pośrednictwem technik cyfrowych szukać w psychoanalitycznej diagnozie pierwotnych obaw kobiety i mężczyzny. W ostatnim wypadku chodzi przede wszystkim o — interpretację odmiennych sposobów używania technologii komputerowych przez obie płci — właśnie w postaci narracyjnych fabuł, co od dłuższego czasu oferuje przemysł gier komputerowych.
W środowisku irreehaare profilowanym przeze mnie na obraz i podobieństwo gry komputerowej walka toczy się bezustannie, a najbardziej zaangażowanymi stronami konfliktu okazują się sami gracze, zainteresowani krwiożerczym podbojem nowych, wrogich czasami z samej definicji, terytoriów. Matryca stanowi tu konglomerat niezliczonych pomniejszych rzeczywistości, zamieszkałych przez uwięzionych ludzi, z możliwością odgórnej regulacji trybów przestrzennych i czasowych na poziomie użytkownika programu. O zdeterminowaniu gracza stanowi ilość i jakość współczynników przetrwania, np. oporu magii czy łatwości dostrzegania obiektów pozbawionych swych korelatów graficznych (w „Matrix” tej finezyjnej grze zmysłu i umysłu odpowiadają mistyczne wariacje Neo w temacie: zielony). Są to typowe przejawy odgórnej regulacji Mechanizmu, podcinającej korzenie organicznej rzeczywistości psychicznej graczy. Por. słowa jednego z nich: przy tym stopniu złożoności i autonomiczności programów pojęcie wolnej woli jako takiej się rozmywa, nie sposób już odróżnić decyzji od wyboru. W tym kontekście niezwykle frapująca wydaje się użyteczność algorytmu śmierci.
W irrehaare śmierć nie wyzwala z niewoli, nie jest możliwy akt samobójczy, który zakończyłby stan zawieszenia w czasoprzestrzeni matrycy. Gracz zmartwychwstaje po prostu w miejscu startu swej postaci, cały i zdrowy, z pełnym przewidzianym przez scenariusz gry początkowym potencjałem możliwości. Algorytm podsuwa rozwiązanie tej eschatologicznej zagadki, testowane dotychczas na atrapach z pozycji gracza-użytkownika. Wizja Dukaja zakłada kierunek przyporządkowania się człowieka tej systemowej regule ku oswojeniu tajemnicy śmierci bez indywidualnego prawa do samobójstwa. W ten sposób nieuniknione jest starcie z siłami technologii, a jego wynik równie nieunikniony. Nie jest to czysta gra, jak w tradycyjnym schemacie zabawy w Monachomachię, lecz estreneida, której cel, warunki zwycięstwa, jest zmienny i zależny między innymi od ustaleń grających; nie znają go rozpoczynając partię, uzgadniają dopiero pod jej koniec. Owe negocjacje są w istocie najważniejszym elementem rozgrywki, sytuacja na planszy stanowi dla nich jedynie kontekst.
Stąd męska obsesja sabotażu reguł systemu (kobiety występują tu jako atrapy) ma za jedno z ogniw zapalnych chroniczny lęk przed utratą ostatniego przyczółku człowieczeństwa, czyli tajemnicy śmierci. Odwrót od zadawania śmierci, jako jedynej wartości nierozpoznanej, oznacza przecież zwrot ku przestrzeni życia / świata, jako tego miejsca, z woli cierpiącego męki umysłu przeznaczonego do zobaczenia / rozpoznania.
W „Neuromanerze” jedna z potężnych sztucznych inteligencji, zdumiona posądzeniem o czytanie w myślach, pyta podwładnego jej hakera-człowieka: Dlaczego wciąż przechowujesz w sobie paradygmat druku, chociaż wcale nie umiesz czytać?
Pytanie, co zakleszczyło graczy w irrehaare, jest pytaniem o coś, o czym sztucznie postulowany jakikolwiek paradygmat (w układzie wzrok-obiekt-kontrola) zda relację tylko w odpowiednio dobranych proporcjach naukowej fikcji i spekulacji, których nie śmiem sama tu odmierzać, a na pomoc walecznych chłopaków nie mogę chyba liczyć. Dość, że w finalnym zwrocie antyutopii Dukaja sprawa dualizmu duszy i ciała przybiera pożądany obrót na korzyść człowieka, który odzyskuje kontrolę nad sobą / światem / ciałem / poznaniem. Zwrot wydaje się nie do zakceptowania przez zwolenników filozofii transhumanizmu, gdzie wartość ciała / płci traci odnośność realną za sprawą probabilistycznej pożywki, od narodzin podawanej człowiekowi przez światłowodowe pępowiny.
Z pnia tej samej „lekko ironizującej” myśli wyrasta futorologiczna ekstrapolacja, od niespełna dekady zaangażowana w tworzenie własnego ciągu spekulatywnych twierdzeń, które mierzą prosto w niepewny los różnicy płciowej, w warunkach pojawienia się skrajnie stechnicyzowanego środowiska, zdominowanego przez informację na niewyobrażalną dotąd skalę. Problem różnicy płci wpisany jest tutaj w swobodny paradygmat interpretacyjny — po owocnych dekonstrukcjach kobiecości we współczesnym dyskursie feministycznym trudno jest przystać na analizę procesów genderyzacji w kategoriach dawnych opozycji binarnych. Ruch nosi nazwę cyberfeminizmu i głosi absolutny zachwyt dla wszelkich form cyfrowej symulacji, przypisując mu, może nieco na wyrost, znak żeńskości. Emergentyzm maszyny niesie w sobie obietnicę zniesienia wszelakich trosk cywilizacyjnych w kierunku scalenia / ocalenia. Zabawy słowne świetnie współgrają z tą myślą (patrz: etymologia słowa matryca). Można sobie zatem wyobrażać kobiece podejścia do twardego science-fiction, ufundowane na powyżej zarysowanym rozumowaniu. Jak dotąd, nie są mi one znane, abstrahując od tego, czy niektóre tezy cyberfeministyczne nie są właśnie takim kawałkiem cyberpunkowej prozy.
Stąd formułuję pytanie w tytule skrojone na miarę nie doczytania we wspomnianym rejestrze zjawisk literackich, po drugie zaś niewielkiego udziału kobiet w technologii. No tak, odkładając na bok liczne spekulacje w mojej wypowiedzi zawarte, ta ostatnia kwestia jest, niestety, faktem…
Miłośników zespołu The Rhapsody proszę o kontakt. Może się powymieniamy wrażeniami?
© 2005 Joanna Maria Tyka
verte.art.pl > Literatura > Eseje > Dlaczego matryca nie zachwyca… mężczyzn?
© 2004-2009 Pracownia Kultury Współczesnej
Opracował Karol Zamojski, zaprojektował Tomasz Kojder. HTML CSS RSS
Administracja Maciej Twardowski